رزولوشن داینامیک یا پویا (Dynamic Resolution Scaling)، شاید در نگاه اول به مفهوم و روشی پیش پا افتاده در زمینه توسعه و ساخت بازیهای ویدیویی یا به صورت کلی، رندر گرافیک سهبعدی بدل گردد اما زمانی که تاثیر آن را در پروژهها و عناوین مختلف مشاهده میکنیم، نظرمان نسبت به آن تغییر می کند. امروز در قسمتی دیگر از سری مطالب «تک پدیا» با شما هستیم تا به صورت کامل درباره مفهوم رزولوشن داینامیک و فواید آن در بازیهای ویدیویی صحبت کنیم. با لیون تک در ادامه مطلب همراه باشید.
اگر گیمر و اهل تجربه بازیهای ویدیویی باشید، حتماً میدانید که تمام بازیها روی هر پلتفرم خاص، با یک رزولوشن ثابت اجرا میشوند و گیمرهای رایانههای شخصی نیز میتوانند با مراجعه به بخش تنظیمات گرافیکی و بصری، رزولوشن اجرایی مورد نظر خود را با توجه به سطح سخت افزار و نمایشگری که در اختیار دارند، انتخاب نمایند. با این حال، در چند سال اخیر گیمرهای کنسولی و حتی گیمرهای PC، با پدیده و راهکار جدیدی به نام رزولوشن داینامیک یا پویا مواجه شدهاند.
این موضوع زمانی شایع و همهگیر شد که کنسولهای میان نسلی سونی و مایکروسافت، یعنی پلی استیشن 4 پرو (PS4 Pro) و ایکس باکس وان ایکس (Xbox One X)، عرضه شدند و اجرای بازیها با رزولوشن 4K را هدف قرار دادند. با این حال، با وجود سخت افزار سالخورده و معماری قدیمی آن کنسولها، اجرای بسیاری از عناوین برای آنها با رزولوشن 4K اصلی (Native)، مخصوصاً برای پلی استیشن 4 پرو، به یک کار سخت و غیرممکن تبدیل شد. همین موضوع سبب شد تا سازندگان و توسعه دهندگان برای انعطاف پذیری بیشتر اجرای بازیشان روی این کنسولها، از رزولوشن داینامیک استفاده کنند. اما بیایید دقیقتر بررسی کنیم که رزولوشن داینامیک یا پویا دقیقاً چیست؟
رزولوشن داینامیک چیست؟
به صورت کلی، به تغییر رزولوشن در لحظه که بر اثر بار یا تقاضای پردازشی روی سخت افزار ایجاد میشود، رزولوشن داینامیک میگویند. این روش و ترفند به صورت کلی در فضای گرافیک سه بعدی مورد استفاده قرار میگیرد اما استفاده از آن در زمینه توسعه و ساخت بازیهای ویدیویی، به شدت کاربردی و مفید است.
در گذشته، زمانی که سازندگان یک بازی ویدیویی قصد داشتند تا عنوان خود را روی کنسول یا رایانههای شخصی اجرا نمایند، از یک رزولوشن ثابت و تعیین شده استفاده میکردند. این بدان معنی است که یک بازی در تمام لحظات و صحنهها روی یک سخت افزار مشخص، با تعداد پیکسل عمودی و افقی ثابت و معینی اجرا میشد (مثلا 1280×720) و این اعداد و ارقام تا اتمام بازی، ثابت باقی میماند.
عملکرد انعطاف پذیر
تعیین کردن یک رزولوشن ثابت، طبیعتاً انعطاف پذیری عملکرد (Performance) یک بازی ویدیویی روی یک سخت افزار ثابت را کاهش میدهد. زمانی که یک صحنه از بازی مورد نظر، پر از جسم با اشکال هندسی پیچیده میشود (مثلاً یک محیط جنگلی با انواع و اقسام درخت و گیاه یا شهری با معماریهای متفاوت ساختمانها) یا تعداد زیادی ذرات و افکت پسا پردازش (Post Processing) روی صفحه پدیدار میشود (مثلا صحنه نبرد با شمشیر یا اسلحه)، طبیعتاً تقاضای سخت افزاری از پردازنده مرکزی (CPU) و پردازنده گرافیکی (GPU) بالاتر میرود.
این تقاضا ممکن است تا جایی پیش رود که واحدهای پردازشی نتوانند از پس رندر کردن یک صحنه یا یک محیط خاص بربیایند. در این مرحله، یکی از این دو حالت رخ میدهد؛ یا تقاضای بالا، باعث افت فریم میشود و عملکرد بازی و گیمر را تحت تأثیر قرار میدهد یا پدیده و روش نوینی مانند رزولوشن داینامیک وارد صحنه شده و با کاهش تراکم پیکسلهای موجود در صفحه، وضوح تصویر را به شکل نامحسوس تغییر داده و عملکرد بازی مورد نظر را از آسیب دیدن، محافظت میکند.
کاربرد رزولوشن پویا
به عنوان مثال، بازی Middle-Earth: Shadow of War را روی کنسولهای پلی استیشن 4 پرو یا ایکس باکس وان ایکس در نظر بگیرید. سازندگان برای این عنوان یک دامنه تغییر را تعیین کردهاند که رزولوشن اجرایی بازی در زمان تقاضا یا فشار پردازشی قابل توجه، فضای مانور داشته باشد. به این صورت که در صحنههای شلوغ و پرتقاضا، رزولوشن بازی روی ایکس باکس وان ایکس به مقدار 3360×1890 میرسد و در صحنههای کم تقاضاتر، به 3840×2160 (تصویر 4K اصلی) دست پیدا میکند.
این در حالی است که رزولوشن داینامیک همین بازی روی سخت افزار کمتوانتری مانند پلی استیشن 4 پرو، پیرامون 2880×1620 میگردد. همین فضای مانور برای رزولوشن اجرایی، باعث میشود نرخ فریم همیشه یا در بیشتر مواقع، روی 30 بر ثانیه باقی بماند و تجربه گیمپلی را برای گیمر تحت تأثیر قرار ندهد.
این روش به ظاهر ساده اما به شدت مهم و کاربردی، در سالهای اخیر مرتباً روی بازیهای مختلف پیاده سازی میشود و حتی کنسولهای نسل نهمی پلی استیشن 5 (PS5) و ایکس باکس سری ایکس (Xbox Series X) نیز با وجود سخت افزار مدرن و قدرتمندشان از این روش و ترفند، برای ارائه عملکرد بهتر، بهره میگیرند.
رشد و همهگیری رزولوشن پویا
اما پیشرفت و همهگیر شدن ترفند و روش رزولوشن داینامیک، تنها به نسخه کنسولی بازیهای ویدیویی خلاصه نمیشود. در چند سال اخیر، برخی از سازندگان در نسخه رایانههای شخصی بازیهایشان نیز گزینهای به نام Dynamic Resolution قرار میدهند که طبق رزولوشن اصلی تعیین شده به وسیله گیمر و تقاضایی که در لحظه و در یک صحنه به قطعههای پردازشی وارد میشود، عمل کرده و تاثیر خود را بگذارد. تعداد انگشت شماری از بازیها، مانند Wolfenstein II: The New Colossus به گیمر این امکان را میدهند که میزان تاثیر و شدت رزولوشن داینامیک را تعیین کنند.
جا افتادن رزولوشن داینامیک
به عنوان مثال، با قرار دادن این گزینه روی Aggressive، رزولوشن داینامیک به شکل محکمتر و شدیدتری رفتار میکند و تا جایی که لازم باشد، رزولوشن را برای حفظ نرخ فریم و عملکرد، پایین میآورد. اما در حالت دیگر، رزولوشن کمتر دستخوش تغییر شده و از آن طرف نیز ممکن است گیمپلی نرم 60 فریم بر ثانیهی بازی Wolfenstein II: The New Colossus نیز با افت فریمهای نامحسوسی مواجه شود.
با جا افتادن رزولوشن داینامیک در بُعد و دنیای فنی بازیهای ویدیویی، این فکر در میان PC گیمرها و اهالی فن به وجود آمد که حتی میتوان به صورت دستی نیز رزولوشنهای شخصی سازی شده و نامتعارفی را برای اجرای بازیها تعیین کرد و از بهبود عملکرد حاصل شده از این کار، بهره برد. به عنوان مثال، رزولوشن 3200×1800 یا به عبارتی 1800p، جایگزین محبوبی برای رزولوشن 4K اصلی شده و از آنجایی که تفاوت چندانی در وضوح و کیفیت تصویر به وجود نمیآید، مورد استفاده قرار میگیرد.
اما در پایان کار، به موضوعی میرسیم که باید مورد بررسی قرار بگیرد. آیا رزولوشن داینامیک، ارزش کاهش وضوح تصویر به صورت خودکار را دارد یا خیر؟
رزولوشن داینامیک؛ خوب یا بد؟
با این که رزولوشن داینامیک به صورت کلی یک روش هوشمندانه و کارآمد برای نجات دادن نرخ فریم و عملکرد در صحنهها و محیطهای پرتقاضا در یک بازی ویدیویی به حساب میآید، اما بسیاری از افراد، مخصوصا گیمرهای PC با آن مشکل دارند. این افراد به سادگی دوست ندارند تعداد پیکسلهای روی صفحه در هر لحظه کم و زیاد شود و این ناپایداری رزولوشن را هر چقدر هم که نامحسوس باشد، نمیپذیرند. این تغییر نامحسوس در برخی مواقع میتواند بسیار محسوس نیز باشد و دامنهای که برای تغییر رزولوشن در نظر گرفته میشود، بسیار گسترده و بزرگ باشد.
آیا ارزشش را دارد؟
در پایان بحث، این سوال پیش میآید که آیا رزولوشن داینامیک، ارزشش را دارد یا خیر؟ پاسخ این سوال، به توسعه دهندگان و سازندگان یک بازی ویدیویی، یا به صورت کلی، یک اثر بازمیگردد. سازندگان باید با نگاه به موتور گرافیکی، افکتهای پسا پردازش و نوع طراحیهای بازی خود به همراه بررسی تواناییها و قابلیتهای پلتفرمی که قرار است بازی را برای آن توسعه دهند، درباره استفاده یا عدم استفاده از رزولوشن داینامیک، تصمیم گیری کنند.
اگر میتوان با کمی بهینه سازی بیشتر، رزولوشن را به صورت ثابت و بالا (مثلا 4K Native) تعیین کرد، استفاده از رزولوشن پویا اشتباه است اما اگر تقاضای بازی مورد نظر، فراتر از حد بهینه سازیهای معمولی است و از آن طرف، پلتفرم مورد نظر توان کافی برای اجرای درست و سطح بالای آن را ندارد، استفاده از یک رزولوشن پویا و تعریف کردن بازه برای مانور رزولوشن، به یک کار به شدت هوشمندانه تبدیل میشود. برای کسانی که با کاهش وضوح تصویر در هنگام استفاده از رزولوشن داینامیک مشکل دارند، این اطمینان را میدهیم که با توجه به فاصلهای که گیمر از صفحه نمایش دارد، عملاً تشخیص دادن Dynamic Resolution Scaling با دامنه محدود و معقول، غیر ممکن است.
نظر شما در مورد مفهوم رزولوشن داینامیک چیست؟ آیا از طرفداران این روش و ترفند در بازیهای ویدیویی هستید یا از استفاده از آن اجتناب میکنید؟ نظرات خوب خود را با ما به اشتراک بگذارید.