دنیای بازیهای ویدیویی، پر از فرانچایزها و آثار قدیمی و ماندگار است؛ آثاری که ریشه در گذشته دارند و با نسخهها و شمارههای مختلف در طول سالیان سال، گیمرها و به صورت کلی، مردم را سرگرم (بخوانید جادو!) کردهاند. یکی از همین فرانچایزهای قدیمی و تاثیرگذار در تاریخ هنر/صنعت ویدیو گیم، فرانچایز The Elder Scrolls محسوب میشود که بیش از دو و نیم دهه، نسخههای مختلف آن را روی کنسولها و رایانههای شخصیمان تجربه کرده و از دنیای غنی و جادویی آنها، لذت بردهایم.
فرانچایز The Elder Scrolls در سال 2020، تولد 26 سالگی خود را جشن میگیرد. اولین نسخه از این سری قدیمی، برای اولین بار در سال 1994 میلادی با نام The Elder Scrolls: Arena عرضه شد و از همان زمان روز به روز به محبوبیت و گستردگی این فرانچایز بینظیر و باشکوه، افزوده شده است. حدود یک دهه از عرضۀ آخرین نسخۀ کامل و جداگانه از سری The Elder Scrolls، یعنی Skyrim گذشته و از آن تاریخ تا به حال، تمرکز شرکت بتسدا (Bethesda) بیشتر روی گسترش دادن بازی آنلاین، یعنی The Elder Scrolls Online بوده است و از آن جایی که ساخت یک نسخه از این فرانچایز، زمان بسیاری را طلب میکند، حتی با وجود معرفی The Elder Scrolls 6 در سال 2018، نباید منتظر عرضۀ این عنوان در آیندهای نزدیک باشیم.
امروز در لیون تک و در این مطلب، پاسخی برای سوال تاریخ انتشار نسخۀ بعدی The Elder Scrolls در اختیار نداشته و به صورت کلی، قصد بحث کردن درباره آن را نداریم. در این مطلب هدف اصلیمان این است که داخل تاریخچه غنی فرانچایز The Elder Scrolls، سفر کنیم و نگاهی به گذشته و دوران کهن داشته باشیم.
آغاز افسانه
در اوایل دهۀ 90 میلادی، شرکت بتسدا (Bethesda)، بدون شک به بزرگی و عظمت دوران کنونی نبود و یک شرکت نوپا و تازه کار به حساب میآمد. گیمرهای امروزی شاید بتسدا را با عناوین بزرگ و AAA چند سال اخیر بشناسند اما در اوایل دهه 90، این شرکت آیپیها و فرانچایزهای بسیاری را در زیر مجموعه خود نداشت و با شرکت الکترونیک آرتس (EA) برای ساخت بازی John Madden Football همکاری میکرد. در همین دوران بود که این شرکت تصمیم به ساخت یک بازی مبارزهای فانتزی به سبک آرنا (Arena) گرفت و به نوعی افسانۀ The Elder Scrolls را آغاز کرد.
گیمرها در بازی The Elder Scrolls: Arena باید در دنیای خلق شده، شهر به شهر سفر کرده و با مبارزه در آرنا یا میدانهای مبارزه مختلف در دنیایی عظیم، شهر امپراطوری را تصاحب میکردند. در طول راه، پلیرها با یک سری ماموریتهای فرعی مختلف و تصادفی (Randomly Generated) مواجه میشدند و با یک سری NPCها دیدار میکردند.
اما این برای اولین نسخه از فرانچایز بزرگ The Elder Scrolls، تازه شروع ماجرا بود و با محبوبیت این عنوان، سازندگان برای بهبود The Elder Scrolls: Arena مشغول به کار شدند. با پیشرفت توسعۀ بازی، ماموریتهای فرعی و گشت و گذار در دنیای طراحی شده توسط سازندگان، تبدیل به عناصر مهم و حیاتی شدند. همین موضوع باعث شد تا شرکت بتسدا به کلی از ایدۀ آرنا دست کشیده و به عناصر نقش آفرینی The Elder Scrolls: Arena اضافه نماید. به عنوان مثال، مکانیکهای دانجن کرالینگ (Dungeon Crawling) بازی دوبرابر شد و ماموریتهای فرعی مختلف در تمام نقاط جهان بازی، ساخته شدند.
بد نیست بدانید که در آن دوران و در اوایل تا اواخر دهه 90 میلادی، نه تنها بازیهایی با سبک دانجن کرالر اول شخص (First Person) محبوب و پرطرفدار بودند، بلکه به صورت کلی، موج سه بعدی شدن بازیهای ویدیویی نیز آغاز شد و سازندگان بزرگ، تنها به ساخت عناوینی با پرسپکتیو و دید اول شخص فکر میکردند. به عنوان مثال، بازی Ultima Underworld و Wizardry 7 از جمله عناوینی بودند که در این سالها در سبک آرنا منتشر شدند اما به صورت کلی، بازیهایی با این حال هوا از نظر مقیاس و تعامل پذیری، محدود بودند و نمیتوانستند به عناوینی ماندگار و به یادماندنی تبدیل شوند.
حالا برگ برندۀ شرکت بتسدا در آن دوران چه بود؟ این شرکت با استفاده از یک سیستم تولید رویهای یا Procedural Generation، توانست یک جهان آزاد وسیع و عظیم (باز هم تاکید میکنم، خیلی بزرگ!) خلق کند. با این حال، این روش شرکت بتسدا و سازندگان The Elder Scrolls، به مانند یک شمشیر دولبه بود. قاره یا جهان تامریل (Tamriel)، تنها 17 سیاه چاله یا دانجن طراحی شده دستی به وسیله سازندگان بود و تقریباً همه چیز به غیر از این 17 سیاه چاله، با استفاده از همان الگوریتم و سیستم از پیش تعیین شده، به همراه یک سری Asset از پیش آماده شده خلق میشد. همچنین در زمینۀ مبارزات اول شخص و اکتشاف در دنیای بازی، به شدت از بازی بزرگ و استانداردآفرینی مانند Ultima Underworld الگو گرفته شده بود.
همانطور که شاید امروزه گیمرها با سبک و سیاق و حال و هوای آرنا آشنایی نداشته باشند، این سبک با جهان آزاد خالی از محتوا، گرافیک سه بعدی ساده و تنوع ضعیف ماموریتها، زودتر از آن چه فکرش را میکنید به دست فراموشی سپرده شد. به شکل ساده، میتوانیم بگوییم که The Elder Scrolls: Arena، اولین تلاش بتسدا برای محکم کردن جای پای خود در دنیای بازیهای نقش آفرینی (RPG) به حساب میآید اما کار بزرگی که اولین نسخه انجام داد، بنا کردن دنیا، مسیر و حال و هوای سری The Elder Scrolls بود. آشنا کردن گیمرها با یک دنیای خاص فانتزی، دنیاهای جهان آزاد، اکتشاف و آزادی عمل کامل، از مهمترین مواردی بودند که نقش و تاثیر فوقالعاده The Elder Scrolls: Arena را اثبات میکنند. ادامۀ راه، به بهترین شکل ممکن نشان داد که چرا The Elder Scrolls: Arena، آغاز یک فرانچایز باشکوه و افسانهای است.
ادامه راه افسانه
راه فرانچایز The Elder Scrolls با بازی The Elder Scrolls II: Daggerfall ادامه پیدا کرد و شرکت بتسدا با اضافه کردن بر محتویات و عناصر آرنا، تجربهای را ارائه کرد که تقریباً از هر نظر نسبت به نسخه اول بالاتر و بهتر بود. بزرگترین تغییری که Daggerfall با نسخۀ اول داشت، افزایش چگالی و تراکم به صورت جامع و کلی بود. حالا در آرنای بازی The Elder Scrolls II: Daggerfall، نه تنها دنیای پرجزئیاتتری را پیش روی خود مشاهده کردیم، بلکه کارها و فعالیتهای معنیدار بیشتری را نیز برای انجام دادن پیش رو داشتیم.
به غیر از 10 ماموریت داستانی موجود در The Elder Scrolls II: Daggerfall، این عنوان پر بود از ماموریتهای فرعی که به صورت تصادفی ایجاد میشدند که هر کدام نتایج وابستهای داشتند و به سیاه چالهها یا دانجنهایی که به صورت رویهای بهوجود میآمدند، به سرانجام میرسیدند. وجود 227 ماموریت به صورت کلی در دنیای بازی The Elder Scrolls II: Daggerfall، باعث شده بود تا پلیرها دلیل قانع کننده و هیجان انگیزی برای گشت و گذار و غرق شدن در محیط داشته باشند.
سازندگان برای ساخت قسمت دوم، از رندر کنندۀ xEngine استفاده کرده بودند که نه تنها باعث بهبود در جلوههای بصری بازی شده بود، بلکه تنوع محیط را به طرز فوقالعادهای افزایش داده بود. البته مکانهایی که با سیستم تولید رویهای و به صورت رندوم ساخته شده بود، همچنان تکراری بودند. در Daggerfall، به جای مواجه شدن با یک دنیا با وسعت 6 میلیون کیلومتر مربع، با دنیایی رو به رو شدیم که تنها 200,000 کیلومتر مربع بود اما سازندگان برای خلقِ آن، هوشمندانهتر و هدفمندتر عمل کرده بودند. بیش از 15 هزار شهر، سیاه چاله و روستا، داخل دنیای Daggerfall قرار گرفته بود که لذت جست و جو و ماجراجویی در آن را بسیار لذتبخش میکرد. جالب است بدانید که سازندگان در این بازی، در واقع از یک موتور جست و جوی داخلی استفاده کرده بودند تا گیمرها بتوانند با جست و جوی دستی، به هر نقطهای از نقشه بروند و مکاشفه برایشان راحتتر از گذشته شود.
با صدها مأموریت، تعاملهای گوناگون و منحصر به فرد با NPCها و یک دنیای نسبتاً پرجزئیات، گیمرها میتوانستند صدها ساعت در جهان بازی The Elder Scrolls II: Daggerfall غرق شده و دنیای واقعی را فراموش کنند. همین موارد باعث شدند تا Daggerfall در دورۀ خود به یک عنوان جادویی تبدیل شود. Daggerfall همچنین دارای مکانیکهای منحصر به فرد گیمپلی بود که حتی در نسخههای بعدی نیز نمونۀ آنها دیده نشدند. به عنوان مثال، راندن کشتی خود در Iliac Bay، کاری بود که تنها در نسخه دوم قابل انجام بود و سازندگان در نسخههای بعدی با تمرکز بیشتر روی یک سری مکانیکهای پایه و گشت و گذار در محیط، این مکانیکهای منحصر به فرد را کاملاً از یاد بردند.
اما با وجود تمام این توضیحات، آیا بازی The Elder Scrolls II: Daggerfall در دوره و زمانه کنونی، قابل تجربه است؟ پاسخ به این سوال کمی سخت خواهد بود! اگر تنها قصد مشاهده و گرفتن حس بازی اصلی را دارید، میتوانید همچنان آن را با DOSBox اجرا کنید اما اگر واقعاً پس از گذشت این همه سال، میخواهید Daggerfall را تجربه نمایید، پیشنهاد ما به شما Daggerfall Unity است. همانطور که از نام برمیآید، Daggerfall Unity پروژهای است که توسط طرفداران فرانچایز The Elder Scrolls ساخته شده و در واقع یک تلاش قابل ستایش برای زنده کردن این عنوان کلاسیک و ارزشمند محسوب میشود.
همچنین اگر تمایل به تجربه The Elder Scrolls II: Daggerfall به شکل اولیه و بدون جلوههای بصری بازسازی شده دارید، پیشنهاد ما بسته ماد D.R.E.A.M است. با استفاده از این بسته ماد که روی بازی اصلی نصب میشود، هزاران اسپرایت (Sprite)، بافت، مدل و فایلهای صوتی جدید، جایگزین نمونههای قدیمی شده و تجربۀ فوقالعادهای را به شما ارائه میدهند.
افسانه اوج میگیرد
شش سال پس از انتشار بازی The Elder Scrolls II: Daggerfall، شرکت بتسدا در سال 2002 میلادی، بازی The Elder Scrolls III: Morrowind را عرضه کرد و فرانچایز افسانهای خود را ادامه داد. با این حال، Morrowind در بسیاری از جهات، کاملاً مخالف با دو بازی قبلی حرکت میکرد. در دو بازی ابتدایی، سازندگان روی تولید و ایجاد محیط به صورت رویهای تمرکز کرده و دنیاهایی بسیار بزرگ را بر این مبنی در مقابل گیمرها قرار داده بودند. در Morrowind، ما در جهانی به وسعت تنها 16 کیلومتر مربع رو به رو بودیم که حتی یک اینچ از آن، با سیستمهای تصادفی و از پیش تعیین شده ساخته نشده بود و تمام نقاط به صورت طراحی دستی و هوشمندانه به پیش دیدگان مردم قرار میگرفت. در Morrowind با جزئیات باورنکردنی و فوقالعادهای مواجه بودیم که شاید نمونۀ آن تا پیش از عرضۀ بازی، مشاهده نشده بود.
در زمینه جلوههای بصری، The Elder Scrolls III: Morrowind یک پیشرفت شگفت انگیز نسبت به نسخههای گذشته محسوب میشد. در Daggerfall، با این که سازندگان از رندر کنندۀ سه بعدی xEngine استفاده میکردند، اما تمام شخصیتها و بسیاری از اشیاء، به صورت اسپرایتهای دو بعدی به تصویر کشیده میشدند. با این حال در Morrowind سازندگان از موتور Gamebryo بهره گرفتند که به آنها اجازۀ استفاده از مدلهای کاملاً سه بعدی با چندضلعیها (پالیگان) را میداد. جالب است بدانید که Morrowind در کنار تمام آن مدلها و دنیای سه بعدی و بافت خورده، دارای چرخه پویای شب و روز نیز بود و پا را حتی فراتر از انتظارات شش سالۀ طرفداران گذاشت.
با این که The Elder Scrolls III: Morrowind همچنان از یک سری مکانیکهای گیمپلی مبتنی بر Dungeons & Dragons استفاده میکرد (به عنوان مثال، مبارزات) اما باید بگوییم که این عنوان به پایه و اساس تمام نسخههای بعدی در سری The Elder Scrolls بدل گشت و به نوعی خود را از دورهای کلاسیک و قدیمی، جدا کرد. Morrowind در زمینه درونمایه نیز راه منحصر به فردی را پیش گرفته بود. این درون مایه، به غیر از خط اصلی داستانی، خود را در دنیای فوقالعادۀ این بازی نشان میداد و جهان Vvardenfell به گونهای به نظر میرسید که گویی بهترین مکان برای تعریف یک قصۀ فانتزی است.
حالا که صحبت از دنیای بازی شد، بد نیست کمی به توصیف آن بپردازیم. Vvardenfell یک جزیرۀ آتشفشانی بود که معماری و ساختاری شبیه به قارچ داشت، خرابههای مرموز و مرگبار در آن خودنمایی میکردند و یک عروس دریایی غول پیکر در آسمان آن به پرواز درمیآمد. درست است که Morrowind در زمان عرضه از نظر فنی و بصری، پشت سر برخی از عناوین رقیب قرار میگرفت اما جادویی که سازندگان در جهان Morrowind دمیده بودند، یک محیط منحصر به فرد و شگفت انگیز را پدید آورده بود؛ دنیایی که هر چه در آن پیش میرفتید، عطش و میل شما برای اکتشاف بیشتر میشد. خلق این دنیای منحصر به فرد و خاص، چیزی نیست که هر روز شاهد آن باشیم و حتی نسخههای بعدی The Elder Scrolls نیز این حس را در این زمینه القا نمیکردند.
همچنین مهم است اشاره کنیم که Morrowind اولین نسخه از سری The Elder Scrolls بود که برای کنسولهای بازی دردسترس قرار گرفت. با این که به صورت کلی، تجربه واقعی و مرکزی Morrowind روی رایانههای شخصی برنامه ریزی شده بود، اما Morrowind روی ایکس باکس (اوریجینال) ثابت کرد که یک نقش آفرینی عظیم، عمیق و پیچیده نیز میتواند تجربه بسیار خوبی روی کنسولهای بازی ارائه دهد. نسخههای بعدی فرانچایز، با بالا بردن موارد دسترسی خود و همچنین یک گیمپلی ساختارمندتر، رفته رفته تجربه بهتری را به گیمرهای کنسولی هدیه دادند.
علاوه بر این، Morrowind تبدیل به اولین عنوانی شد که برای خلق مادها و حالتهای جدید درون دنیای بازی، به طرفداران و جامعۀ کاربری خود، فضا و آزادی عمل میداد. ماد کنندههای Morrowind در حدود 20 سال گذشته، روی پروژههای کوچک و بزرگ بسیاری کار کردهاند؛ از تغییرات کلی بصری و گرافیکی بگیرید تا خلق محتوای گیمپلی برای بازی اصلی که بیشتر شبیه به محتویات الحاقی (DLC) بودند. به عنوان مثال، بازسازی Tamriel در بازی را در نظر بگیرید که در یک کلام، فوقالعاده بود. به صورت کلی میتوان گفت که جامعۀ کاربری بازی The Elder Scrolls III: Morrowind نسبت به سازندگان و توسعه دهندگان، محتوا و گسترش دهندههای بسیار بیشتری را به بازی اضافه کردند و همچنان پس از گذشت این همه سال، روی آن کار میکنند.
سالهای دور از افسانه
چهار سالی که میان عرضۀ Morrowind و The Elder Scrolls IV: Oblivion فاصله افتاد، دوران عجیبی برای فرانچایز افسانهای بتسدا به حساب میآید. بتسدا با استودیوی Vir2L کار کرد تا The Elder Scrolls را به گوشیهای تلفن اوایل دهه 2000 بیاورد و نام این سری را The Elder Scrolls: Travels spinoff نهاد. بیشتر این بازیها، معمولاً عناوینی بسیار بیکیفیت و ضعیفی بودند که سبک دانجن کرالر داشتند و اشارههای کوچکی به سری اصلی در آنها دیده میشد. جاهطلبانهترین و شاید بدنامترین عنوان از سری The Elder Scrolls Travels، بازی Shadowkey بود که روی گوشی گیمینگ شرکت نوکیا، یعنی N-Gage اجرا میشد.
Shadowkey در واقع نسبت به نسخههای موبایل پیش از خود، بسیار بهتر عمل کرده و طراحی شده بود تا مقداری حس و حال تجربۀ یک نسخه The Elder Scrolls را به صورت قابل حمل به مخاطب منتقل کند. با این حال، سخت افزار ضعیف موبایل گیمینگ نوکیا با آن پردازنده 104 مگاهرتزی خود، به سادگی نمیتوانست از پس پردازش این عنوان بربیاید. از نظر فنی، Shadowkey دارای یک دنیای کاملاً سه بعدی بود اما محدودیتهای سخت افزاری باعث شده بودند تا دورنما (Draw Distance) بازی به طرز فجیعی ضعیف شده و نرخ فریم آن همیشه عددی تک رقمی را نشان دهد. تجربۀ این بازی به صورت کلی، تمرینی برای کنار آمدن با سختیهای زندگی بود!
بازگشت متفاوت افسانه
در دوره و زمانۀ کنونی، سری The Elder Scrolls یا به شکل دقیقتر، بازی The Elder Scrolls 5 Skyrim بازی یا بازیهایی با سبک نقش آفرینی عمومی و همهگیر محسوب میشوند و همانطور که یک RPG غربی میان مردم و گیمرها جا افتاده، The Elder Scrolls نیز چنین جایگاهی را دارد. اما این وضعیت همیشه به این شکل نبوده است! با این که Morrowind و عناوین قبلی سری در میان گیمرهای PC محبوب بودند و جامعههای کاربری فوقالعادهای داشتند، اما در نهایت، این بازیها در آن زمان عناوینی خاص، برای جامعه کاربری خاص محسوب میشدند و هر کسی به سراغ تجربۀ آنها نمیرفت.
کار عمومی و همهگیر شدن تجربه The Elder Scrolls را بازیهای The Elder Scrolls IV: Oblivion و The Elder Scrolls V: Skyrim انجام دادند و در واقع فرانچایز را از یک بازی محبوب و همهگیر PC، به یک بازی محبوب میان مخاطبان کنسولی تبدیل کردند. تریلر بازی Oblivion در رویداد E3 2005، سبب شد تا عنوان جدید بتسدا، به یک اثر متقاعد کننده برای گیمرهای کنسول ایکس باکس 360 بدل گردد. زمانی که Oblivion تقریباً به عنوان یک بازی زمان عرضه (لانچ تایتل) برای کنسول ایکس باکس 360 منتشر شد، مشخص بود که تمرکز و اولویت بتسدا به طرز چشمگیری تغییر کرده است.
تعداد دستههای جادو، انواع مختلف اسلحه و تعاملهای عمیق و پرجزئیاتی که در Morrowind یافت میشد، حالا در Oblivion از بین رفته بود و سازندگان مشخصاً برای جلب نظر طیف وسیعتری از گیمرها، دست به کارها و تغییرات بسیاری زدند. بیشتر تعاملها در بازی Morrowind مبتنی بر شانس و اقبال بودند و به وسیله یک تاس نامرئی تعیین میشدند. حالا در Oblivion با سیستمی طرف بودیم که معیار آن، هیتباکسهای استاندارد و جادو برای مبارزات بود. از بعد فنی، بد نیست بگوییم که سازندگان برای اولین بار از میان افزار Havok برای بهبود وضعیت فیزیک داخل دنیای بازی استفاده کرده بودند که شاید وجود آن الزامی نبود، اما حس و حال متفاوتی را به برخوردها میبخشید.
دیالوگها در بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion نسبت به نسخۀ قبلی، به طرز چشمگیری محدود شده بود و بیشتر NPCها در این عنوان، تنها 2 یا 3 گزینه دیالوگ داشتند. اما نکتۀ مهم اینجا بود که برخلاف Morrowind، تمام دیالوگها دارای صداگذاری بودند.
یکی از مواردی که باعث میشد Oblivion توسط طرفداران مورد انتقاد قرار بگیرد، جهان و دنیای آن بود. Cyrodil (نام دنیای آبلیوین)، به شکل یک جنگل بزرگ توصیف میشد که مناطق و محلههای گوناگونی در نقاط مختلف آن قرار گرفتهاند. در واقعیت، به غیر از مناطق Bruma و Leyawin، دیگر مناطق دنیای بازی Oblivion، چشم اندازها و محیطهای فانتزی و زیبایی بودند که تقریباً میتوان در هر بازی نقش آفرینی فانتزی دیگری پیدا کرد. این تغییر، یکی از بزرگترین مواردی بود که Oblivion را به طرز چشمگیری وارد مسیر همهگیر شدن میکرد اما هر تغییر و تحول، بدون تاوان نیست و Oblivion نیز بخشی از روح فرانچایز The Elder Scrolls را با این تغییر از دست داد.
افسانهای که همه دوستش دارند!
پس از روند پر افت و خیز بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion، سرانجام پس از گذشت چند سال، بازی The Elder Scrolls V: Skyrim در سال 2011 عرضه شد و تلاش بتسدا برای جلب نظر عمده مردم و گیمرها، به نهایت خود رسید. مکانیکهای ساخت و ساز، شخصی سازی و گزینههای دیالوگ باز هم نسبت به گذشته مقیاس کوچکتری پیدا کرد. بتسدا در واقع با The Elder Scrolls V: Skyrim، مبارزه و اکتشاف را در مرکز توجه و تمرکز خود قرار داد و ماموریتهای بسیاری در دنیای بازی به پلیر میگفتند از نقطه A به نقطه B رفته و X را از بین ببرید.
اما بتسدا چه چیزی را در Skyrim به طرز شگفت انگیزی درست انجام داده بود؟ جهان آزاد این عنوان به خوبی توسط سازندگان درک شده بود و ابزار مادسازی موتور گرافیکی Creation، باعث شدند تا اثر نهایی حرفهای بسیاری برای گفتن داشته باشد. اکنون حدود یک دهه از زمان انتشار بازی The Elder Scrolls V: Skyrim گذشته و محبوبیت فوقالعادۀ این بازی، جامعه کاربری فعال و بیمثالی را پدید آورده است؛ جامعه ماد سازی که تا به حال آثار شگفت انگیزی مانند Enderal: The Shards of Order را ارائه داده و سطح جلوههای بصری اسکایریم را حتی بهتر و بالاتر از Fallout 4 میسازد.
شاید بزرگترین ایرادی که میتوان به The Elder Scrolls V: Skyrim گرفت، محبوبیت بیش از اندازه آن است! این محبوبیت از یک طرف باعث شده تا بتسدا هیچ عجلهای برای توسعه و انتشار بازی The Elder Scrolls 6 نداشته باشد و از طرف دیگر، بتسدا آن را در شکلها و فرمهای گوناگونی به خورد گیمرها و مخاطبان بدهد. یک نسخۀ بازسازی شده برای نسل بعدی؟ یک بازی واقعیت مجازی؟ یک نسخۀ مخصوص برای کنسول دستی؟ تمام این نسخهها و موارد مختلف، توسط اسکایریم تأمین میشوند!
محبوبیت The Elder Scrolls V: Skyrim به اندازهای است که طرفداران و به صورت کلی گیمرها، از بتسدا Skyrim 2 میخواهند، نه The Elder Scrolls 6! با این حال، بتسدا دقیقاً به دنبال چنین چیزی است؛ این شرکت قصد دارد با گسترش هر کدام از بازیهای نقش آفرینی و با پتانسل خود، آنها را به آثاری جاودانه تبدیل نماید و بدون هیچ عجلهای به سراغ ساخت نسخهای جدید از همان فرانچایز یا خلق آیپیهای کاملاً جدید برود. به عنوان مثال، بازی Starfield، یکی از همان پروژهها و آیپیهای کاملاً جدید بتسدا است که حتی زودتر از The Elder Scrolls بعدی منتشر میشود.
نکتۀ جالب در مورد فرانچایز افسانهای The Elder Scrolls، مسیر عجیبی است که این سری طی کرده و همچنان آن را ادامه میدهد. این فرانچایز در ابتدای راه خود، یک عنوان خاص برای یک جامعۀ طرفداری خاص بود اما اکنون به عنوان نقش آفرینی همهگیری تبدیل شده که تقریباً تمام گیمرها برای انتشار نسخۀ جدید آن، بیقراری میکنند. The Elder Scrolls رفته رفته در طول تاریخ خود، به بازی سادهتر و مدرنتری تبدیل شده که البته به هیچ عنوان، نکتهای منفی تلقی نمیشود؛ انیمیشنهای قابل باور، مبارزات بهبود یافته و تعامل بهتر با NPCها، در نهایت یک Elder Scrolls خوب ساختهاند و این تغییر و تحولات بتسدا حتی اگر ریشههای سری را بین برده باشد، ارزشش را دارند.
افسانۀ چندنفره
هر کسی که حتی یک از نسخههای سری The Elder Scrolls را تجربه کرده، میداند که در بازیهای مختلف این فرانچایز، همیشه یک حس و عنصر تنهایی در آنها وجود دارد. در هر کدام از نسخهها، پلیر مشغول گشت و گذار و انجام ماموریتهای مختلفی است که دورههای زمانی طولانی را به خود اختصاص میدهند و باعث میشوند تا گیمر به تنهایی، خود را درون طبیعت و دنیا، غرق و غوطهور سازد. دشتها و علفزارهای Cyrodil، سازههای بلند قارچی Morrowind و درههای Skyrim، معمولاً مکانهای ساکت و کم سر و صدایی هستند؛ مکانهایی که میتوان ساعتها در آن آرامش داشت.
با این تفاسیر، آیا میتوانید فرانچایز The Elder Scrolls را به صورت آنلاین و چندنفره تصور کنید؟ پاسختان هر چه که باشد، باید بگوییم که بتسدا میتواند! بازی The Elder Scrolls Online، در واقع یک تلاش شجاعانه از طرف شرکت بتسدا بود تا بتواند فرانچایز تک نفره و به شدت محبوب خود را به محفلی برای ماجراجویی و تعامل میان میلیونها گیمر در سراسر جهان تبدیل کند و آن را به World of Warcraft یا Guild Wars 2 شبیه سازد. آیا بتسدا در انجام تمام و کمال این کار موفق بود؟ خیر! آیا The Elder Scrolls Online به یک شکست ناامید کننده تبدیل شد؟ پاسخ باز هم منفی است!
سازندگان با گنجاندن ماموریتهای هدفدار، روایت و یک سیستم مبارزه مشابه با اسکایریم و آبلیوین، تلاش کردند تا خیلی از ریشههای سری، دور نشوند و طرفداران پرشمار فرانچایز را فراری ندهند. با این که The Elder Scrolls Online یک تجربۀ چند نفره و اجتماعی است، اما بتسدا، گیمرهای دوستدار بازیهای تک نفره را به صورت کامل درک میکند و همچنان به این افراد این آزادی عمل را میدهد تا به تنهایی درون دنیای بزرگ و زندۀ The Elder Scrolls Online ماجراجویی کرده و تجربهای بهیادماندنی داشته باشند.
بتسدا چند سال است که بازی نقش آفرینی آنلاین کلان خود را با انتشار محتویات ریز و درشت، پشتیبانی میکند و این عنوان هنوز میزبان تعداد بسیاری از گیمرها و طرفداران است. توجه داشته باشید که The Elder Scrolls Online به هیچ وجه جای The Elder Scrolls 6 را پر نمیکند اما شاید بهترین نقش آفرینی آنلاین کلانی (MMO) است که بتسدا میتوانست با متعهد بودن به حال و هوا و چارچوب فرانچایز افسانهای خود، خلق کند.
دورنمای امیدوارکننده افسانه
پس از مرور کارنامه و تاریخچۀ فرانچایز The Elder Scrolls، تنها چیزی که به یادمان میآید، نگاه به آینده و دورنمای این سری است. از چند سال قبل میدانیم که The Elder Scrolls 6 در دست ساخت است اما از همان زمان نیز اطلاع داریم که کار ساخت بازی، به این زودیها به پایان نمیرسد. هنوز نمیدانیم The Elder Scrolls قرار است چه ستنیگ، طرح داستانی و ایدههای گیمپلی جدیدی داشته باشد اما از آنجایی که معمولاً در لیون تک، سخن فنی حرف اول را میزند، بیایید کمی درباره بُعد فنی The Elder Scrolls 6 صحبت، یا حداقل ایده پردازی کنیم.
طبق تصاویری که به تازگی از بازی نقش آفرینی بعدی بتسدا، یعنی Starfield لو رفته، میتوانیم بگوییم که موتور جدید سازندگان، روح تازهای به جلوههای بصری بازی میدمد. مهمترین نکات فنی استخراج شده از تصاویر، گستردگی متریالهای مبتنی بر فیزیک و البته مدلهایی با تعداد چندضلعی بسیار بالا محسوب میشود و نشان میدهد که بتسدا کاملاً نسل نهم کنسولها را هدف قرار داده است. رندرینگ مبتنی بر فیزیک یا physically-based rendering در نسل گذشته به دفعات در بازیهای مدرن دیده شد و حتی Fallout 4 نیز با موتور قدیمی و تاریخ مصرف گذشته Creation، دارای این فناوری بصری بود. بنابراین، انتظارمان در زمینۀ بصری و فنی از نسخه بعدی The Elder Scrolls بسیار بالا است.
با تمام این تفاسیر، همۀ ما میدانیم که بزرگترین پیشرفتها و بهبودها در بخش گیمپلی انتظار میرود. پردازندۀ مرکزی هشت هسته Zen 2 و پردازندۀ گرافیکی مدرن RDNA 2 در کنسولهای پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس، پتانسیلهای بسیار بیشتری نسبت به سخت افزار محدودتر و قدیمیتر کنسولهای نسل هشتم و هفتم دارند و همین موضوع سبب میشود تا از The Elder Scrolls 6، دنیایی پیچیدهتر و بزرگتر، جلوههای بصری خیره کننده، هوش مصنوعی پیشرفته، ماموریتهایی با ساختار تازه و به صورت کلی، جزئیات و شاخ و برگهای بسیار بیشتری را شاهد باشیم تا بتوانیم بهتر از هر زمان دیگری در تاریخ بازیهای نقش آفرینی، خود را درون یک دنیای فانتزی زیبا غوطهور کرده و لذت ببریم.
راه دراز است و افسانه بیدار!
پس از مرور این تاریخچۀ زیبا و حماسی، تاکنون همه ما دریافتهایم که بتسدا با فرانچایز The Elder Scrolls، راه طول و درازی را آمده است. از سیاه چالههای خطرناک Arena، کشتیرانیهای آرامش بخش Daggerfall و جزیرۀ آتش فشانی Morrowind بگیرید تا جنگل سرسبز Oblivion، قلههای سردسیر Skyrim و ملاقات هیجانانگیز با دیگر گیمرها در Online، همه و همه نشان میدهند که The Elder Scrolls در تمام این سالها برای ما افسانه خلق میکرده است. این فرانچایز همیشه درباره غرق کردن مخاطب در یک دنیای کاملاً فانتزی و یاد دادن راه و روش مخصوص هر دنیا به او بوده است.
کار روی هر نسخ اصلی از سری The Elder Scrolls آنقدر زمانبر و طولانی تلقی میشود که ممکن است تا زمان انتشار بازی The Elder Scrolls 6، این فرانچایز 26 ساله، به عمر کامل سه دهه برسد. با این که هیچوقت آینده قابل پیشبینی نیست و خریده شدن بتسدا توسط شرکت مایکروسافت، میتواند اوضاع فرانچایز The Elder Scrolls را نسبت به گذشته کمی متفاوت سازد، اما هماکنون میتوان با اطمینان گفت که The Elder Scrolls 6 با هر نام و پسوندی که میخواهد داشته باشد، کاندید اصلی ایجاد تحول و انقلاب عظیم در دنیای بازیهای نقش آفرینی است؛ عنوانی که میتواند با بهره بردن از تمامی پتانسیلها، به «نقش آفرینی دهه» بدل گردد. راه، دراز است و افسانه، بیدار…